6 najlepszych gogli wirtualnej rzeczywistości

Postanowiłam przyjrzeć się najbardziej znanym goglom wirtualnej rzeczywistości. Na rynku można znaleźć mnóstwo takich urządzeń: tańszych, droższych, współpracujących ze smartfonami lub działających samodzielnie, dla mniej lub bardziej wymagających użytkowników, ale ja skupię się na tych, o których najwięcej się mówi, a są to: Oculus Rift, Sony Project Morpheus, HTC Vive, Razer OSVR, Samsung Gear VR i Microsoft Hololens.

Co to są okulary wirtualnej rzeczywistości chyba wie już każdy. Dla przypomnienia to gogle ze specjalnym oprogramowaniem i sprzętem, które po założeniu przenoszą nas do wirtualnej rzeczywistości, w której możemy dotykać i podziwiać przeróżne światy, miejsca i doświadczać tego, czego nie mamy możliwości doświadczać np. na co dzień. Przyznaję, że obecnie nie jest to jeszcze technologia bardzo popularna, jednak widać, że zainteresowanie rośnie i już niebawem na pewno będzie szeroko stosowana zarówno w domu, jak i w biznesie. Warto się jej przyjrzeć!

 

OCULUS RIFT

O tych goglach wirtualnej rzeczywistości było słychać przede wszystkim wtedy, gdy osiągnęły ponad 1mln dolarów w 3 dni na Kickstarterze, a potem, gdy firma została zakupiona przez Facebooka za 2 miliardy dolarów. Pojawiały się także na wszystkich najważniejszych wydarzeniach i pokazach, związanych z elektroniką i nowymi technologiami.

Na razie obecne są jedynie wersje deweloperskie, wersja konsumencka została zapowiedziana na 2016 rok. Szkoda, bo liczyłam, że już w tym roku taka się pojawi, ale może to lepiej: urządzenie będzie bardziej dopracowane, stabilne i lepszej jakości, bo z opinii tych, którzy jakiś czas temu mieli możliwość przetestowania gogli wiem, że chociażby jakość obrazu była nie do końca zadowalająca.

Zestaw do tworzenia (DK2) waży około 440g, ale nowy prototyp Crescent Bay sugeruje, że waga ostatecznie będzie mniejsza. W porównaniu do pierwszych wersji producent zapewnia lepszy komfort, większą użyteczność oraz takie detale jak jedna kieszeń do pakowania kabli HDMI i USB, co z kolei daje więcej przestrzeni wentylacyjnej, by ograniczyć efekt pocenia się twarzy.

Ekran Oculus Rift ma rozdzielczość 1920 x 1080, podzielony pionowo dostarcza rozdzielczość 960 x 1080 do każdego oka i zapewnia dość szerokie pole widzenia, bo o 110-stopniowym kącie.

Gogle wykorzystują technologię OLED w swoich wyświetlaczach, co daje jasne, naturalne kolory i charakteryzuje się dobrym współczynnikiem kontrastu czerni.

Ostatnia wersja Oculus Rift pracuje z częstotliwością 90Hz, co ma za zadanie jak najbardziej zminimalizować zmęczenie oczu podczas długiego czasu pracy/gry. Urządzenie wyświetla obraz w technologii stereoskopowej 3d, posiada czujniki śledzące zarówno ruchy głowy użytkownika, jak i pozycję zestawu słuchawkowego w przestrzeni fizycznej.

Oculus Rift będzie działać też z komputerami Mac i komputerami z systemem Linux. Według zapowiedzi producentów nie powinno być problemu ze współpracą gogli z współczesnymi komputerami, które w tym celu nie będą potrzebowały super mocy. Najnowsza wersja Crescent Bay, w przeciwieństwie do poprzednich, ma mieć możliwość śledzenia głowy w 360 stopniach, a nie tylko z przodu, dzięki czemu nie trzeba będzie mieć głowy non stop zwróconej w kierunku kamery.

Wersja deweloperska jest aktualnie dostępna za 350 dolarów amerykańskich, cena wersji konsumenckiej pozostaje nieznana, ale przyszłość jest obiecująca. Mnie osobiście ciekawią również plany Facebooka, co do zastosowania gogli: czy będzie można eksplorować Facebooka poprzez wirtualną rzeczywistość? Może.

HTC VIVE

HTC Vive są nazywane goglami VR, które poważnie mogą zagrozić Oculus Riftowi. Te gogle powstały we współpracy z amerykańskim studiem Valve, zajmującym się produkcją i wydawaniem gier.

Model w wersji deweloperskiej posiada ekran 1200×1080 pix na każde oko. To daje Vive całkowitą rozdzielczość 2160×1200 pix i proporcje 9: 5. Rezultatem jest wyższa jakość obrazu, który odbierany jest jako bardziej naturalny i realistyczny. Częstotliwość odświeżania wynosi 90 klatek na sekundę.

W obecnej formie zestaw słuchawkowy łączy się z komputerem za pomocą kabli do transmisji danych, ale producent ogłosił, że ostatecznie będzie tylko jeden kabel HDMI plus gniazdo 3.5mm do podłączenia własnych słuchawek.

Gyrosensor, akcelerometr i czujnik położenia lasera mają za zadanie precyzyjnie śledzić obrót głowy na obu osiach, co pozwala rozejrzeć się po wirtualnym środowisku w sposób naturalny.

Elementem najbardziej ekscytującym i wyróżniającym okulary HTC od innych jest to, że posiadają aż 37 czujników, które współpracują z dwoma bezprzewodowymi kamerami i śledzą fizyczne położenie użytkownika, co wydaje się niesamowite.

Kontrolery wyglądają na bardzo wygodne, są wyposażone w przyciski i płytkę dotykową, a ich „zamontowanie” również nie powinno być ani uciążliwe, ani w jakiś niewygodny sposób ingerujące w naturalne poruszanie się.

Nie znalazłam informacji o  minimalnych wymaganiach systemowych do korzystania z urządzenia.

HTC Vive wyglądają niesamowicie, ich specyfikacja i opinie o wersji deweloperskiej są obiecujące. Nie mogę się doczekać aż pojawi się właściwe urządzenie tego projektu. Dodatkowo HTC ogłosiło listę partnerów, a wśród nich np. HBO czy Google, więc możemy się spodziewać naprawdę czegoś dużego!

SONY PROJECT MORPHEUS

Projekt Morfeusz jest przede wszystkim przeznaczony do doświadczania wirtualnej rzeczywistości w grach: działa po połączeniu z PlayStation 4, kamerą Playstation, kontrolerem DualShock 4. Aktualnie nie ma wiele szczegółów odnośnie urządzenia, ale te które są, mogą zaimponować.

Specyfikacje zaprezentowanych na GDC 2015 okularów wyglądają dobrze: 5,7-calowy ekran OLED (wcześniej był LCD) o rozdzielczości 1920×1080 RGB, częstotliwość odświeżania 120 Hz, 100-stopniowe pole widzenia i aż 9 diod LED mają zapewniać doskonałą dokładność śledzenia w zakresie 360 stopni, minimalizację zmęczenia oczu i idealne efekty wizualne.

Gogle Sony mają ciekawy design, wyglądają bardziej futurystycznie niż inne okulary VR i są tak skonstruowane, że część technologii została skupiona na górze kasku, dzięki czemu użytkownik nie ma wrażenia ciężkości na nosie i przedniej części twarzy, co jest na pewno bardzo wygodne.

Gogle Morphesus można połączyć przez USB z PlayStation 4 i HDMI. Jest możliwość podłączenia ekranu tak, by można było sprawdzić, czy np. użytkownik widzi poprawny obraz bez zniekształceń. Co więcej, do śledzenia korzysta z kamery PlayStation, ale jest w stanie zlokalizować zarówno obiekty pojawiające się z przodu, jak i z tyłu głowy, dzięki czemu gracz może nawet widzieć to, co ma za sobą.

Wrażenia dźwiękowe: po marce Sony powinniśmy spodziewać się raczej dobrej jakości dźwięku. Producent zapewnia, że sztab ludzi pracuje na tym, by utworzyć silnik, który będzie w stanie oferować niesamowity odbiór dźwięków w 3D. Można sobie wyobrazić, jak realne będą się wydawać dźwięki np. przejeżdżającego samochodu czy miauczącego kota w innym pokoju!

Projekt Morpheus jest nadal na etapie prac, ale podobno ma się pojawić w 2016 roku.

RAZER OSVR

Hełm Razera – OSVR jest produktem trochę innym od wcześniej wspominanych. Stanowi bardziej platformę open source dla deweloperów, programistów i przedsiębiorstw, która oferuje tworzenie gier w wirtualnej rzeczywistości. Celem projektu jest przede wszystkim rozwój tej dziedziny, wyznaczanie nowych standardów VR i wdrożenie jej w dowolny system operacyjny w tym Windows, Android oraz Linux.

Dodatkowo OSVR wyeliminował dotykowe panele, kontrolery i pady, posiada za to sensor Leap Motion, co powoduje, że odnosi się jeszcze bardziej realne wrażenie, że przebywa się w świecie rzeczywistym, a nie wirtualnym.

Kilka słów o specyfikacji. OSVR posiada 5,5-calowy ekran o rozdzielczości Full HD 1080×1920 z pracą 60 klatek na sekundę i zagęszczeniem pikseli na cal 401 ppi. Płaskie okablowanie oraz ramka mają umożliwiać wygodne sterowanie wymiennymi panelami.

Dużą wagę położono tu na optykę. Moduł optyczny jest wyposażony w system Near-eye z dwuelementową optyką asferyczną, zapewniającą doskonałą jakość obrazu z minimalnymi zniekształceniami. Dodatkowo gogle mają oferować panoramiczne pole widzenia 100°, a niezależne ustawienie dioptrii oraz odległości między źrenicami (IPD) mają gwarantować wygodne użytkowanie bez konieczności zakładania okularów, co uważam za genialne rozwiązanie, ponieważ sama noszę okulary.

Hełm ma posiadać zewnętrzne złącza USB 3.0 dla dodatkowych akcesoriów oraz dodatkowe złącza 2x USB 3.0 do podłączenia wewnętrznych rozszerzeń FPGA dla maksymalnej personalizacji.

Wersja deweloperska ma być dostępna pod koniec czerwca 2015 roku w cenie 199,99 dolarów.

Wsparcie projektu już zaoferowały takie formy jak LeapMotion, Sixense, Untold Gry, Bosch i Virtuix, więc wydaje mi się, że produkt Razera może się okazać naprawdę czymś DUŻYM i może oferować o wiele lepsze doświadczenia niż inne gogle VR.

SAMSUNG GEAR VR

Gear VR od niedawna jest dostępny w Polsce. Gogle te nie stanowią odrębnego urządzenia, ale raczej są akcesorium przeznaczonym do smartfonów nowej generacji Galaxy S6, gdzie S6 odgrywa najważniejszą rolę. Okulary Samsunga powstały przy współpracy z Oculus VR, podmiotem należącym do Facebooka.

Najnowszy model Gear VR posiada ekran super AMOLED o przekątnej 5,1 cala i 96 stopniowe pole widzenia i wg zapewnień producenta pozwala na granie w gry, oglądanie filmów, multimedialnych aplikacji edukacyjnych, transmisji VOD i zdjęć w wysokiej rozdzielczości.

Jeśli chodzi o wyposażenie techniczne, to produkt ma wymiary 196 x 107,9 x 82,9 mm i jest wyposażony w akcelerator, żyroskop, czujnik magnetyczny oraz czujnik zbliżeniowy. Dodatkowo (co znów postrzegam jako duży plus) jest możliwość regulacji ogniskowej. Gear VR można zasilać przez port micro USB, co pozwala wydłużyć czas korzystania z urządzenia.

Dzięki podłączeniu słuchawek do smartfonu można osiągnąć znacznie lepszy odbiór i doświadczenia słuchowe.

Samsung w najnowszej informacji prasowej zapowiada też wyższy komfort dzięki ergonomicznie przeprojektowanym paskom i mechanicznej wentylacji.

Wg mnie minusem gogli Samsunga jest konieczność posiadania smartfonu, ale zapewne dzięki temu też może oferować więcej możliwości ze względu na łatwiejszą dostępność multimediów. W ostatnim, oficjalnym komunikacie Samsunga zabrakło informacji o polskiej cenie gogli, zapowiadana wcześniej cena wynosiła 200 dolarów.

MICROSOFT HOLOLENS

Microsoftowe gogle Hololens chyba najbardziej mnie fascynują i są najbardziej imponujące. Przywodzą na myśl filmy science fiction i otwierają najwięcej możliwości i zastosowań, nie tylko w temacie rozrywki. Produkt ten integruje rzeczywistość z wirtualną rzeczywistością poprzez wyświetlanie hologramów w przestrzeni wizualnej.

Samo urządzenie mnie fascynuje, bo nie musi być połączone z komputerem lub smartfonem, żeby działać – jest całkowicie bezprzewodowe, a oprócz pokazywania nam różnych obrazów, także mapuje otoczenie. Oznacza to, że rozpoznaje obiekty w danym pomieszczeniu i w zależności od ich wielkości i kształtów, wyświetla obrazy dopasowane do terenu, nie tylko płaskie, ale także trójwymiarowe. Efekt jest taki, że np. widzimy pokój, w którym przebywamy, a w nim przedmioty, których w rzeczywistości nie ma. Oczywiście Hololensy rozpoznają też gesty, dźwięki i mowę.

Według producenta okulary dają bardzo wyraźny obraz, ostre grafiki. Na pokładzie są też głośniki stereo, specjalne soczewki i czujniki 3D. System operacyjny to opracowany specjalnie dla tego produktu Windows Holographic. Aplikacje HoloLens można będzie później opracowywać w Windows 10, który zawiera wszystkie potrzebne narzędzia.

Wyposażenie Microsoftowego produktu obejmuje też aparat, mikrofon, wideo, akcelerometr, żyroskop i magnetometr. Na końcu lewego ramienia jest przycisk zasilania i rząd pięciu malutkich diod LED, które są używane do wskazania stanu systemu, jak również do zarządzania zasilaniem, wskazują poziom naładowania baterii oraz ustawienia zasilania i trybu czuwania. Gniazdo mikro USB znajduje się wzdłuż dolnej krawędzi.

HoloLens łączą w sobie AR i VR oraz zaawansowane oprogramowanie obsługujące te technologie. Fascynuje mnie w nim zarówno wykorzystanie w grach, jak i w medycynie (zarówno przez lekarzy, jak i na studiach w celach edukacyjnych), w budownictwie, wzornictwie. Daje to niesamowite możliwości i już nie mogę się doczekać, kiedy Microsoft powie coś więcej i przedstawi gotowy produkt!

GOOGLE CARDBOARD

Na koniec krótko wspominam o Google Cardboard, ponieważ jest to najtańszy i najprostszy sprzęt do wirtualnej rzeczywistości. Jest to w rzeczywistości kartonowa nakładka z kieszonką na smartfona. Takie okulary można zrobić nawet samemu wg instrukcji umieszczonej na stronie Google. Potem pozostaje pobrać aplikację z Google Play i cieszyć się wirtualną rzeczywistością. Niestety „urządzenie” nie jest zbyt wygodne i jakość obrazu nie dorównuje specjalistycznym urządzeniom, ale jeśli ktoś zamierza kupić profesjonalne gogle VR, może na start złożyć sobie Google Cardboard i wstępnie zobaczyć samemu i pokazać rodzinie próbkę działania okularów do wirtualnej rzeczywistości.

Istnieje już bardzo wiele okularów VR. Powyższe to te najbardziej znane i takie, o których się najwięcej mówi. Jak już wspominałam, mnie najbardziej interesują Microsoft Hololens ze względu na potencjał, jaki w nich widzę oraz brak przewodów, kontrolerów.  W gamie urządzeń VR podoba mi się ogromnie to, że w przeciwieństwie do rynku np. smartfonów czy w zasadzie każdych innych urządzeń mamy produkty, które mogą pełnić inne funkcje i nie stanowić dla siebie konkurencji. Oculus Rift jako wsparcie ze strony Facebooka może być mocniej wykorzystywany w społecznościach, Gear VR bardziej jako akcesorium do smartfonu i wspieranie aplikacji, HTC Vive i Sony Morfeusz głównie do rozrywki i uzyskiwania niesamowitych doświadczeń z gier, gogle Razer do rozwoju całej technologii VR, no i Hololens do przemysłu (i nie tylko). Chciałabym wypróbować je WSZYSTKIE! 😀

 

Tekst pozyskany z archiwalnej wersji strony technologicznie.pl – Napisany przez autora bloga.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *